Dentro de la industria de los videojuegos para móviles existe un arma ideada hábilmente como parte de los acuerdos de miles de millones de dólares que se han hecho en esta: Los bienes virtuales que se comercializan dentro de las aplicaciones.

Estos bienes les permiten a los jugadores  adquirir destrezas específicas, bloquear publicidad o desarrollar más rápidamente a sus personajes, entre muchos otros beneficios.

A pesar de que al principio llegaba a ser molesto, se ha refinado a tal grado que ahora es capaz de absorber millones de dólares al año, principalmente de los usuarios que prueban juegos móviles gratuitos.

Según los datos Newzoo BV. Una compañía de investigación, se calcula que este año las compras dentro de las aplicaciones aumenten en un 21% lo que representa US$36. 870 millones y para 2019 alcanzaría US$52.500 millones.

Según datos de SuperData Research Inc. (otra firma de investigación), el reciente lanzamiento de Pokémon Go por la firma Niantic Inc ha alcanzado la cima de las aplicaciones con mayor número de descargas y se calcula que el juego ha generado cerca de US$ 120.3 millones de dólares sólo con las transacciones que los usuarios realizan dentro de la aplicación.

En este juego, por ejemplo, los jugadores pueden pasar semanas sin tener que gastar, sólo atrapando a los “pequeños monstruos”, sin embargo, después de todo ese tiempo invertido, los jugadores no dudarían en gastar dinero para mejorar su equipo o adquirir artículos de ayuda.

La clave de estos gastos, es no fastidiar a los jugadores, los desarrolladores han optado por darles a los usuarios artículos gratis hasta lograr que se enganchen y así comiencen a gastar dinero.

Así mismo, los desarrolladores han creado monedas virtuales para usarse dentro de los juegos, así, no es necesario llegar a acosarlos para que gasten en múltiples ocasiones pequeñas cantidades de dinero, sino que compren diferentes objetos en grandes cantidades, de esta forma, los jugadores no sentirán remordimiento por gastar dinero de verdad.

Una de las cosas más frustrantes a las que un jugador se llega a enfrentar es a las cuentas regresivas, ese reloj que se vuelve un obstáculo para continuar el juego y es una de las claves secretas para promover las compras.

Casos muy específicos como el de Candy Crush en el que los jugadores deben esperar a que sus vidas se recarguen, así, pueden pagar para que el proceso sea más rápido, o los jugadores de Clash of Clans que deben esperar para conseguir oro o el elixir para entrenar  a sus tropas y hasta pagar para poder reabastecerse rápidamente.

Otro caso singular es el de Star Wars: Galaxy of Heroes de EA en el que los jugadores, a medida que avanza el juego, pueden desbloquear personajes usando cristales que se venden entre US$1.99 y US$99.99. En mayo, EA informó que generó US173 millones en ingresos de videojuegos móviles.

Andrew Phelps, director de medios digitales del Instituto de Tecnología de Rochester comenta:

“Las compras dentro de las aplicaciones están cambiando drásticamente el entorno del entretenimiento móvil”

Incluso el comportamiento de los jugadores puede hacer que los desarrolladores modifiquen en tiempo real los precios de los bienes virtuales. Niklas Herriger, fundador y presidente ejecutivo de Gondola, una firma analítica de Nueva York, afirma que “Si se entiende el comportamiento de  los jugadores, se puede lograr que gasten más dinero”

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FUENTEThe Wall Street Journal
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